Mange moderne spilleautomater er designet for å se ut som de gamle mekaniske modellene, men de jobber etter et helt annet konsept. Sluttresultatet av hvert trekk styres egentlig av et sentralt datasystem inne i utstyret, ikke av aktiviteten til hjulene.
Datasystemet bruker handlingsmotorer for å transformere hver hjul og avslutte den med den forhåndsbestemte faktoren. Trinnelektriske motorer drives av korte digitale kraftpulser administrert av datamaskinen, i stedet for den fluktuerende elektriske eksisterende som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene flytter motoren i et trinn, eller trinn, med fantastisk presisjon (se Intro til tips om elektriske motorsystemer for å finne ut mer).
Til tross for at datamaskinen informerer hjulene om hvor de skal stoppe, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En tilfeldig tallgenerator i hjertet av datamaskinen sørger for at hvert trekk har lik sjanse til å treffe jackpotten.Følg linken https://spilleautomaternorske.com/ på nettsiden vår
Når salgsautomaten er slått på, spytter tilfeldig tallgeneratoren ut tall (vanligvis mellom 1 og et antall milliarder) tusenvis av ganger pr. I det øyeblikket du trekker armen tilbake (eller trykker på bryteren), registrerer datamaskinen følgende par tall fra den vilkårlige tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene via et enkelt program for å identifisere hvor hjulene må avsluttes.
Her er bare hvordan hele prosedyren utspiller seg i en typisk trehjulsprodusent.
- Du trekker avtalen med, og datamaskinen registrerer følgende tre tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Det aller første tallet brukes for å finne ut innstillingen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. I dette tilfellet hevder tillat at det første tallet er 123 456 789.
- For å fastslå posisjonen til det første hjulet deler datamaskinen det aller første tilfeldige tallet med en etablert verdi. Vanligvis deler spilleautomater med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette tilfellet vil vi si at datasystemet skilles med 64.
- Når datamaskinen skiller det vilkårlige tallet med den etablerte verdien, taper den resten av forholdet. I vårt tilfelle finner den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en hvile på 21.
- Det er klart at resten ikke kan være større enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige resultater av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som stopp på en stor digital snelle.
- Hvert av de 64 stoppene på det digitale hjulet representerer en av de 22 avslutningene på det virkelige hjulet. Datamaskinen kommer i kontakt med en tabell som forteller hvor mye den faktiske snellen skal flyttes til en bestemt verdi på nettspolen. Tatt i betraktning at det er langt flere online stopp enn reelle stopp, vil noen få av de reelle stoppene sikkert være knyttet til mer enn én online stopp.
Datasystemer har gjort sporene mye ekstra tilpasningsdyktige. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse kontanter rett fra en betalingskonto, i stedet for å slippe inn mynter for hvert trekk. Spillere kan også spore sine seire og tap mye lettere, det samme kan kasinoene. Betjeningen er i tillegg enklere i moderne enheter – hvis de har tenkt det, kan spillere bare trykke på en bryter for å spille et videospill, i motsetning til å trekke håndtaket.
En av de største fordelene med datasystemet for utstyrsprodusenter er at de enkelt kan sette opp nøyaktig hvor typisk enheten betaler ut (akkurat hvor løs eller tett den er). I det følgende området vil vi se hvordan datasystemprogrammet kan settes opp for å endre sporenes sjanser til å bli rike.
Hva er sannsynlighetene?
I en moderne spilleautomat er sannsynligheten for å treffe et bestemt ikon eller kombinasjon av symboler avhengig av nøyaktig hvordan online-spolen er etablert. Som vi så i den siste delen, kan hver avslutning på det virkelige hjulet representere mer enn én avslutning på det virtuelle hjulet. I utgangspunktet avhenger sjansene for å få et bestemt bilde på den virkelige hjulet av antall digitale stopp som representerer den virkelige avslutningen.
I en vanlig vektet spilleautomat, tilsvarer toppbelønningen (den med det høyest betalende premiebildet) for hvert hjul kun ett virtuelt stopp. Dette indikerer at sjansen for å treffe merkebildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hver av hjulene er satt opp på samme måte, er mulighetene for å slå det rike bildet på alle 3 hjulene 1 av 643, eller 262 144. For utstyr med en større belønning kan den digitale snellen ha mange flere stopp. Dette reduserer sjansene for å vinne jackpotten betraktelig.
De tapende tomme stoppene over og oppført under pottbildet kan representere enda flere online-stopp enn forskjellige andre bilder. Følgelig vil en spiller sannsynligvis treffe de tomme avslutningene best ved siden av den vinnende avslutningen. Dette skaper et inntrykk av at de «bare gikk glipp av» belønningen, noe som oppmuntrer dem til å fortsette å spille, selv om nærheten til de virkelige sluttene er uvesentlig.
Et utstyrs program er grundig utviklet og kontrollert for å oppnå en viss tilbakebetalingsprosent. Tilbakebetalingsdelen er prosentandelen av kontantene som settes inn som til slutt betales til spilleren. Med en tilbakebetalingsandel på 90, for eksempel, ville gamblingbedriften ta omtrent 10 prosent av alle kontanter som ble tatt inn i spilleautomatene og gi bort de forskjellige andre 90 prosentene. Med alle typer tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner kasinosiden over tid.
I de fleste gamblingterritorier krever reguleringen at tilbakebetalingsprosentene er over et spesifikt nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsdelen i mange gamblingbedriftsutstyr er mye større enn minimums—vanligvis i intervallet 90- til 97-prosent. Nettkasinoer vil ikke at enhetene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes utstyr, ellers vil spillerne helt sikkert ta tjenesten deres andre steder.
Odsen for en bestemt spilleautomat utvikles rett inn i programmet på produsentens databrikke. Som oftest kan ikke kasinosiden endre oddsen på et utstyr uten å erstatte denne brikken. Til tross for populær mening, er det ingen sjanse for kasinonettstedet til å «stramme opp» en enhet umiddelbart.
Utstyr slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det er mest sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Siden datasystemet alltid trekker opp nye tilfeldige tall, har du nøyaktig samme mulighet til å treffe jackpot hver gang du trekker avtalen med. Konseptet om at en produsent kan være «forberedt til å betale» er gjort i spillerens hode, i det minste i det konvensjonelle systemet.
Når du treffer spilleautomatene i et gamblingetablissement, vil du ha massevis av PC-spillalternativer. Enheter inkluderer for eksempel forskjellig antall hjul, og mange har flere betalingslinjer.
Mange enheter med mange betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer de skal spille. For den minimale innsatsen er det bare den enkle linjen som går rett over hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan han eller hun spille de ekstra rette linjene over og under den store gevinstlinjen eller de diagonale linjene som snubler på hjulene.
For maskiner med mange innsatsalternativer, enten de har flere betalingslinjer eller på annen måte, vil spillere vanligvis bare være kvalifisert for den optimale belønningen når de gjør den optimale innsatsen. Følgelig anbefaler gamblingeksperter at spillere hele tiden satser på det optimale.
Det finnes en rekke ulike utbetalingsplaner i moderne enarmet banditt. En konvensjonell flat topp eller rett fruktmaskin har et fastsatt utbetalingsbeløp som aldri forvandles. Premiebetalingen i en progressiv enhet øker på den annen side kontinuerlig etter hvert som spillere plasserer mer penger rett inn i den, helt til noen vinner alt og potten tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I ett typisk progressivt oppsett er flere enheter koblet sammen i ett datasystem. Pengene som ble tatt inn i hvert utstyr bidrar til den sentrale jackpotten. I noen gigantiske moderne videospill er produsenter koblet fra forskjellige kasinoer over hele en by eller kanskje en stat.
Noen spilleautomatvarianter er kun visuelle. Videoporter fungerer på samme måte som rutineprodusenter, men de har et videobilde i stedet for faktiske roterende hjul. Da disse videospillene først dukket opp, var spillerne ekstremt mistroende til dem; uten de roterende hjulene føltes det som om spillene var satt opp. Til tross for at hjulene og avtalene med moderne produsenter er totalt irrelevante for resultatet av videospillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne en illusjon av kontroll.
Dette er bare et par av dagens populære portvarianter. Videospillprodusenter fortsetter å utvikle helt nye type produsenter med interessante vendinger på det klassiske spillet. Mange av disse variasjonene er utviklet rundt spesifikke stiler. Det er for tiden portspill basert på TV-programmer, texas hold’em, craps og hesteveddeløp, ganske enkelt blant annet.
For mer informasjon om dagens salgsautomater, inkludert metoder for å øke mulighetene for å vinne, ta en titt på lenkene på neste nettside.